19/7/17

Recursos Didácticos


Medios impresos: Libros de texto, libros de consulta, guías para el alumno, cuadernos – fichas de trabajo. (Descripción, ventajas, desventajas, usos y recomendaciones)


Es el nombre utilizado para designar diferentes procesos para reproducir palabras, imágenes o dibujos sobre papel, tejido, metal y otros materiales.

Los materiales impresos pueden ser utilizados con diferente funcionalidad dentro del curso, con ellos podemos presentar la información sobre el curso (Finalidad, objetivos, metodología, evaluación). Aunque sin lugar a duda, este tipo de materiales son de gran importancia para presentar los conceptos y contenidos del curso que deseamos transmitir a los estudiantes. Estos materiales nos permiten aportar información sobre los contenidos del curso. Si se sigue una metodología constructivista, no se deben incluir todos los contenidos que se van a trabajar en el curso, puesto que buscaremos que sean los propios alumnos los que a partir de las actividades propuestas lleguen a construir sus propios aprendizajes.

El diseño de materiales impresos debe ser claro y agradable estéticamente, además puede incluir elementos como:

  • ·         Índice, especialmente si el contenido es extenso.
  • ·         Título, autores y numeración de páginas.
  • ·         Referencias bibliográficas o electrónicas.
  • ·         Recursos didácticos:
  • ·         Glosario
  • ·         Cuadros que resalten los conceptos fundamentales
  • ·         Síntesis
  • ·          Esquemas.
  • ·         Mapas conceptuales.
  • ·         Ejemplos.
  • ·         Imágenes.

Los materiales impresos pueden realizarse en diferentes formatos (.doc, .pdf). Siendo el documento pdf el más utilizado pues se puede proteger su contenido para que no pueda ser modificado por los usuarios y además no pierde se formato al utilizar diferente impresoras.

Algunas ventajas del material escrito (García, 2001):

  • Son muy accesibles, no requieren de equipo sofisticado para su adecuada utilización.
  • Se adaptan a las circunstancias espacios temporales del lector.
  • Permite presentar la información de modo selectivo.
  • Permite la relectura, la lectura selectiva, la mayor o menos profundización en lo que se lee, el ritmo de la propia lectura, etc.
  • Permite descubrir fácilmente la estructura y las relaciones que es posible establecer entre los componentes.
  • Son fácilmente integrables con cualquier otro medio.

Algunas limitaciones que presenta el material escrito (García, 2001):

  • No es posible acceder a la realidad total a través de ellos: Resulta imposible recrear determinadas realidades mediante el medio impreso que, sin embargo, sí pueden ser presentadas a través de otros medios.
  • La información se presenta a través de una serie de secuencias y no es posible acceder a ella globalmente de un modo inmediato.
  • La motivación para el estudio es más difícil alcanzarla con el medio impreso que con recursos audiovisuales o informáticos.
  • Presupone en el alumno la capacidad de interpretar y descifrar constructos simbólicos.

Clasificación de los medios impresos


 PERIÓDICOS
Son importantes instrumentos para trasmitir información a la sociedad. Proporcionan información sobre acontecimientos nacionales e internacionales presentan noticias sobre política, finanzas, cultura, deportes, espectáculos y entretenimiento. Algunos cuentan con secciones especiales donde abordan temas de actualidad por ejemplo sobre las nuevas tecnologías.

REVISTAS

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Actualmente encontramos revistas que abordan diferentes temas y que están dirigidas a públicos muy especializados, por ejemplo amas de casa, niños o deportistas. Existen revistas de cocina, manualidades, fotografía, de turismo, pintura, computación, etcétera. Su contenido se integra con reportajes, artículos y entrevistas, presentan imágenes como fotografías, gráficas o dibujos que ilustran la información presentada.


LIBROS

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  Texto elaborado por uno o varios autores. Se considera una valiosa fuente de información si está bien documentado. Un aspecto importante del libro es que permite desarrollar en el alumno habilidades para la reflexión y la integración del conocimiento. Otra característica de gran importancia es que la mayoría de los libros están diseñados de acuerdo con el programa de estudios de la materia, algunos lo cubren hasta en un 100% (como es el caso de los libros de texto gratuitos editados por la SEP), estos textos contienen ejercicios y actividades para favorecer el aprendizaje.


COMICS
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  Material impreso en la que se encuentra una historia mediante la combinación de códigos iconos contextuales, siendo la imagen secuencial el elemento simbólico predominante y se haya ligada o anclada por un texto (en forma de diálogos, de onomatopeyas, de comentarios, de ruidos,..)


LA GUÍA

  Las guías en el proceso enseñanza-aprendizaje son una herramienta más para el uso del estudiante que como su nombre lo indica apoyan, conducen, muestran un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc.


LIBROS DE CONSULTA

  Los libros de consulta general son fuentes de información que te permiten investigar diferentes temas. Si alguien tiene que saber el significado de una palabra o de los patrones de migración de los pelícanos, hay un libro de consulta disponible para proporcionar esa información. Un libro de consulta general puede ser el primer lugar donde un estudiante busque un entendimiento superficial de un tema antes de sumergirse en la investigación adicional.


CUADERNOS Y FICHAS DE TRABAJO

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       Un cuaderno (también llamado cuadernillo, libreta, libretilla, etc.) es un libro de pequeño o gran tamaño que se utiliza para tomar notas, dibujar, escribir, hacer tareas o añadir apuntes.
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La ficha de trabajo es una forma de organizar la información documental usada en los trabajos de investigación de cualquier tipo. Se utiliza para recopilar, resumir o anotar los contenidos de las fuentes o datos utilizados en la investigación.

LIBROS ILUSTRADOS


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  El libro ilustrado es el conjunto de la imagen gráfica y el relato literario; de alguna manera ambas manifestaciones artísticas se complementan: la ilustración prolonga el sentido de relato y el relato busca las orientaciones que conducen a la fantasía por el camino de lo nuevo y diferente.

Medios visuales fijos no proyectables: (Móviles, Modelos, El pizarrón, Láminas de papel, Franelógrafo, Carteleras, Periódico escolar/ mural, Fotografías, Mapas, croquis, planos (Descripción, ventajas, desventajas, usos y recomendaciones)


Son aquellos medios en que la personas puede adecuar un ritmo de lectura, el aprendizaje se puede llevar en cualquier tiempo y lugar.

En estos el alumno puede observar y repetir las unidades de estudios tantas veces como sea necesario, además son medios con fácil manejo.

Características
  • Presentan un gran potencial comunicativo y gran poder de motivación.
  • Facilitan el análisis y entendimiento de procesos.
  • Facilitan la memorización.
  • Representan contenidos abstractos de forma gráfica
  • Permiten establecer relaciones, jerarquías, entre conceptos, elementos o categorías.
  • Se utilizan también como organizadores facilitando la comunicación didáctica.


Ventajas

  • Presentan los temas y conceptos de una manera objetiva y clara.
  • Proporcionan al aprendiz medios variados de aprendizaje.
  •  Estimulan el interés y la motivación del grupo.
  • Acercan a los participantes a la realidad y darán significado a lo aprendido.
  • Facilitan la comunicación. Complementan las técnicas didácticas.



Desventajas

  • No contar con ese atractivo que poseen los recursos proyectables, como el caso de los mapas que no cuentan con una vista panorámica, real y en 3D, como el caso de herramientas tecnológicas como Google Earth, además se puede mencionar el pizarrón porque lo información escrita en el mismo no puede ser conservada, entre otros recursos.
Tipos

Móviles

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Es un recurso que favorece el aprendizaje colaborativo. 
Promueve la motivación y la comunicación.

Modelos

 
Son un bosquejo que representa algo real con cierto grado de precisión y en la forma más completa posible, sin pretender aportar una réplica

El pizarrón

Es un tablero que se utiliza para la escritura, en la cual el texto o figura se realiza con tiza u otro tipo de rotuladores.

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Láminas de papel

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Es un recurso que se utiliza como herramienta para el aprendizaje, en la sala de clases.
Es un material de ilustración para representar algún contenido de la clase en forma visual.



Franelógrafo

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Se trata de un tablero de franela o fieltro que aprovecha el hecho de que el fieltro es de lana y algodón de adherirán a superficies semejantes. Se puede trabajar en el tal como se trabaría en un pizarrón, con la diferencia de que las cosas se presentan en el franelógrafo se preparan de antemano.


Carteleras
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Es una lámina de papel, cartón u otro material que se utiliza con algún tipo de mensaje visual sea, texto o imágenes.


















Periódico escolar/mural
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Es un medio de comunicación que regularmente se elabora por, los propios estudiantes con la guía del docente y emplea una temática variada.


Fotografías
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Es una buena herramienta, que los docentes pueden aprovechar para que los estudiantes documenten, construyan, comprueben o trabajen varios aspectos de diferentes áreas por medio de imágenes.


Mapas
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Son una representación gráfica y métrica de una porción de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional

.Croquis
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Es un diseño o dibujo abocetado que plasma de forma simplificada una imagen o una idea.

Planos

Son representaciones gráficas que indican o marcan ubicaciones, desde una ciudad hasta una casa.
Es un dibujo que representa un lugar visto desde arriba (casa, habitación, localidad...)
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Medios visuales fijos Proyectables: Transparencias, Diapositivas, Filminas, Retroproyector, Episcopio. (Proyector de opacos), Video beam, Datashow, Medios auditivos. Programas de radio, Cintas magnetofónicas, CDs. (Descripción, ventajas, desventajas, usos y recomendaciones)


















Medios que facilitan el aprendizaje al transmitir información visual en forma digital. Al encontrarse en forma digital pueden ser transportados con bastante facilidad.

Características
  •     Transmiten informaciones o mensajes visuales
  •      Representan contenidos abstractos de forma gráfica
  •     Pueden fungir como organizadores didácticos
  •     Transmiten grandes informaciones al trascender la exclusividad del texto.


 Ventajas

·         Facilitan el análisis y entendimiento de procesos
·         Facilitan la memorización
·         Establecen relaciones, jerárquicas, entre conceptos, elementos o categorías.
·         Simplificar o sintetizar realidades complejas.

Desventajas

·      Requieren electricidad
·      Dominio técnico, mucho cuidado, y generalmente son muy costosos.

       Tipos 

   Diaspositivas
Resultado de imagen para diapositivas animadas
   Retroproyector
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   Programa de radio

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   DVD
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  Transparencias
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Medios audiovisuales en movimiento: La televisión, El cine, El video (Descripción, ventajas, desventajas, usos y recomendaciones)


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Estos medios nos sirven para potenciar los procesos comunicativos, ósea teoría sobre la comunicación. Son los maestros los que principalmente desean la utilización de materiales audiovisuales dentro de la educación.

Los medios audiovisuales con movimiento favorecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, permite lograr procesos de enseñanza aprendizaje significativos y eficaces, tanto en entornos presenciales como virtuales, es fundamental brindar la oportunidad de acceder a recursos audiovisuales motivadores y de auto-aprendizaje relevantes, pertinentes y actualizados que contribuyan a enriquecer los demás recursos educativos, atendiendo a las necesidades de una gran diversidad de usuarios.​ La eficiencia de los medios audiovisuales en la educación, sustenta su accionar en la percepción a través de los sentidos.


Entre los tipos de medios audiovisuales en movimiento están:


La televisión.
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Medio de comunicación masiva), se convierte en un medio didáctico, con valor agregado para la presentación  y divulgación de materiales didácticos, transmitiendo mensajes más completos a los estudiantes, permitiendo así desarrollar capacidades cognitivas.

Descripción

La televisión forma parte de los medios de comunicación convencionales, que son aquellos que se difunden masivamente. Es un medio multisensorial, con imagen, movimiento, color y sonido, cuyas condiciones permiten mostrar muy bien las características del producto e incluso enseñar a usarlo cuando fuese el caso. Se inclina más a los mensajes emocionales que a los racionales, aunque caben ambas opciones. Estimula el aprendizaje y el recuerdo más que un medio solo visual o auditivo.

Ventajas

Sano entretenimiento (Dependiendo del tipo de programa, puede causar relajamiento y entretenimiento.
Alto contenido de motivación: Al combinar imágenes, texto, animaciones, es más atractivo para su receptor y por lo tanto tiene mayor estímulo que con otros medios.
 Contribuye al desarrollo de la capacidad de escuchar, observar y relacionar.
 Proporciona una base correcta para el desarrollo del pensamiento conceptual y facilita la       comprensión de un tema en particular.
Es un recurso didáctico que pude usarse como complemento a clase para comprender mejor un tema.
 Es económico, ya que evita que los alumnos se desplacen hacia un lugar de formación.

 Permite actualizar los currículos de enseñanza escolar.
  Es un medio masivo, por lo que se puede llegar a una mayor audiencia.
   

   Desventajas

  Existen muchos programas cuyo contenido no es adecuado para un determinado tipo de audiencia como de tipo sexual, violento, agresivo, inmoral, etc.
Las transmisiones de los programas educativos no coinciden con el horario de los alumnos
  Algunas escuelas  pueden carecer de equipos adecuados.
Puede causar desinterés por otros medios de comunicación como los diarios.
 Desmotiva la actividad física y los juegos al aire libre pudiendo causar desinterés en otras formas de entretenimiento.
 Un uso excesivo puede restar tiempo a otras actividades como la lectura.

Usos

En la educación a distancia el uso de la televisión, además de contribuir a la enseñanza, sirve para aumentar la capacidad de los estudiantes para analizar y valorar información compleja o ambigua, para aplicar principios abstractos en  teorías, situaciones y fenómenos reales.

Recomendaciones


 Una vez que ha sido elegido un programa para ser utilizado en una actividad en el aula, los docentes toman las medidas convenientes para cerciorarse de potencializar su uso eficazmente. Se dividen las actividades en: antes, durante y después de la transmisión. Tomando en cuenta que la organización de una sesión debe estar organizada respecto al nivel escolar, la materia general y el subtema que se tratará en esa ocasión.


Vídeos
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Un vídeo (en algunos países latinoamericanos pronunciado “vídeo”) es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética. Conocido en la actualidad por casi todo el mundo, consiste en la captura de una serie de fotografías (en este contexto llamadas “fotogramas”) que luego se muestran en secuencia y a gran velocidad para reconstruir la escena original.


Ventajas
Pueden verse el vídeo una y otra vez.
 Pueden ser diferentes los modelos.
 Diferentes ángulos.
 Diferentes ritmos y velocidades.
 Ayuda a centrar la atención.
 Se pueden acompañar con explicaciones comprensibles.
 Elaboración intencional para conseguir el objetivo previsto.

Desventajas
Coste económico del equipo
Instalación técnica y local.
Personal técnico-
Gasto de tiempo.
Elaboración de filmaciones.

Vídeo documental: muestra de manera ordenada información sobre un tema concreto .

Vídeo narrativo: tienen una trama narrativa a través de la cual se van presentando la información relevante para los estudiantes

Lección monoconceptual: es un vídeo de muy corta duración que se centran en presentar un concepto determinado.

Lección temática: es el clásico vídeos didáctico que va presentando de manera sistemática y con una profundidad adecuada y gradual a los destinatarios los distintos apartados de un tema concreto

Vídeo motivador: pretende ante todo impactar, motivar, interesar a los espectadores, aunque para ello tengan que sacrificar la presentación sistemática de los contenidos y un cierto grado de rigor científico Muchas veces tienen una estructura narrativa.

Cine

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Se llama cine o cinematografía a la tecnología que reproduce fotogramas de forma rápida y sucesiva creando la llamada “ilusión de movimiento”, es decir, la percepción visual de que se asiste a imágenes que se mueven. También se le dice cine al edificio o sala donde se proyectan las películas.

Ventajas:
 Los alumnos lo aceptan como algo moderno y de su tiempo. Es fácil conseguir el material: películas, reproductores; y además es asequible. También puede ser muy útil para realizar actividades en la tutoría y para llevar a cabo actividades complementarias y extraescolares.




Desventajas:
 El mayor, quizá, es que los programas curriculares están sobrecargados. Las clases de cincuenta minutos en secundaria son un poco cortas, con lo cual las películas hay que proyectarlas en dos o tres sesiones; esto lleva, en algunos casos, a tardar más de una semana en ver una película. Con ello se pierde no sólo el hilo argumental sino también, a veces, los objetivos propuestos.


Las Bibliotecas de aula: Descripción e importancia pedagógica.


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Lugar del aula al alcance de los educandos destinado al almacenaje de los libros con el fin de ser manipulados, leídos etc. Dicho lugar (físico) debe estar acondicionado a la edad, necesidad e intereses de los niños del aula.



Las bibliotecas de aula son una herramienta perfecta para apoyar los objetivos curriculares y un espacio desde el que se motiva, invita y se proponen actividades relacionadas con la lectura, la escritura y la expresión oral. La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y lectura grupal.

Ventajas 

·         Proporcionan una base de apoyo para que la maestra enriquezca la comunicación y el desarrollo de las cuatro funciones básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir.

·         Estimulan la comprensión de la lectura y, como consecuencia, favorecen el desarrollo lector.

·         Ponen a disposición de los niños y niñas un conjunto variado de materiales que les permiten disfrutar de la lectura y aprender a su propio ritmo y nivel.

·         Hacen que los aprendizajes, sean más entretenidos, dado que los materiales que contienen son predominantemente de carácter literario o recreativo.

·         Tienen la virtud de familiarizar a los alumnos y alumnas con una gran cantidad de palabras.


Los Materiales educativos digitales: Descripción, presentación e importancia pedagógica.
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Un recurso digital es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. De acuerdo con una definición formal del ISBD (ER) (1997), entendemos por recurso digital todo material codificado para ser manipulado por una computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.

Tienen cualidades que no tienen los recursos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.

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Otras ventajas de los recursos digitales están:

·     Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, vídeos y material audiovisual.

·        Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.

·    Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

   Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
                     
          Desventajas

  •  Informaciones no fiables o poco contrastadas, no siempre todo lo que se encuentra es del todo correcto.
  •   Escasa socialización en persona, cuando el trabajo en grupo se hace exclusivamente a través de los recursos digitales, se pierde la interacción física y con ella gran parte del lenguaje y por supuesto su contenido.
  •  Para la utilización de los medios tecnológicos y digitales es necesario  una alfabetización y para ello se necesita un tiempo.



¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?

El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos

Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:

Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.

Recursos digitales

Tutoriales
Laboratorios virtuales
Páginas web
Simulaciones
Videos
Imágenes


El juego como un recurso didáctico en el aula

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Es todas aquella actividad de recreación que es llevada a cabo por los seres humanos con la finalidad de divertirse y disfrutar, además de esto, en los últimos tiempos los juegos han sido utilizados como herramientas de enseñanza en los colegios, ya que de esta forma se incentiva a los alumno a participar del aprendizaje al mismo tiempo que se divierten.


Modalidades

Botones, hilos, cuerdas, tablas, etc. Juegos activos: los juegos activos son aquellos en donde dos personas o más comparten tiempo, interactuando entre sí físicamente, mentalmente y muscularmente, lo que significa que se conjuga la mente con su entorno muscular permitiendo un perfecto funcionamiento de lo que es la máquina más exacta y compleja creada por la naturaleza como lo es el cuerpo humano.

Resultado de imagen para juegos como recursoJuegos pasivos: son aquellos juego donde el acto físico no es necesario en el cual una o varias personas realizan actividades donde se aplica más el razonamiento y la creatividad que la fuerza bruta, este tipo de juegos en su mayoría son de observación, de mesa, juegos de tableros, de cartas, condados, de escritura o lectura, de armar como los puzles, son los que donde el intelecto y la imaginación son el principal elemento.

Juegos cooperativos: esta modalidad de juego es la suma de todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a determinada meta, como el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.

Juegos competitivos: son aquellos en donde varias personas participan de manera individual y cuya finalidad es alcanzar una determinada meta o un logro, en este tipo de juegos se impone el objetivo personal e individual por encima del colectivo, midiendo el esfuerzo y las capacidades entre los competidores, se excluye totalmente los objetivos y los logros de los demás participantes puesto que el fin es alcanzar el éxito con el fracaso de los demás.

Juegos de mesa: aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; por lo general estos suelen implementar la utilización de figuras o fichas las cuales se colocan encima del tablero, las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o varias personas; algunos de los juegos de mesa requieren la utilización de la destreza mental o razonamiento lógico, mientras que otros son basados en el azar.

Juegos tradicionales: son aquellos juegos característicos de determinada región o país, por lo general estos son llevados a cabo sin la necesidad de utilizar juguetes o algún tipo de tecnología, solo se necesita emplear el propio cuerpo o de herramientas que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores, etc.) también los objetos de uso domésticos como


Juegos populares: estos juegos van pasando de generación tras generación y forman parte de la cultura de los pueblos o las poblaciones en donde se realizan, estos suelen reflejar las necesidades y experiencias de dichas localidades e inclusive ayudan a educar a las nuevas generaciones. Normalmente son juegos espontáneos, creativos y motivadores.

Juegos de naipes: esta modalidad de juego se caracteriza por la utilización cartas hechas con cartulina que se encuentran decoradas o impresas con distintos dibujos, formas, números y colores, se cree que estas barajas fueron creadas por las antiguas civilizaciones con la finalidad de ser utilizadas para la adivinación, por con el pasar de los siglos han dado paso a una infinidad de juegos donde la principal herramientas son los naipes.

Videojuegos: estos son aquellos tipos de juegos electrónicos en el que se encuentran involucradas una o más las cuales interactúan una con la otra, es decir, es cualquier juego digital interactivo y cuyo objetivo primordial es divertir por un lapso de tiempo prolongado, utilizando soportes de interface como los ordenadores, las videoconsolas, las consolas portátiles o máquinas recreativas.

Juegos de rol: son conocidos comúnmente como juegos de simulación, se consideran una experiencia con herramientas de desarrollo imaginativo y destreza, con una infinidad de materiales de apoyo, fomentando la socialización entre diferentes personas, de distinto sexo y edades, como un aprendizaje activo. Puesto que se debe a un aporte sobre ensayo y error se aprende de manera experiencial.

Ventajas

Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.


Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.


 Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.


 No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.


Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.


Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como distractores.


La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.



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En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:

Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.

Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.

Resultado de imagen para ninos jugando
De este modo, podríamos considerar que el juego supone una de las actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:

Biológica: promueve la estimulación de las fibras nerviosas de nuestro cerebro.

Psicomotora: tanto a nivel físico como de nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.

Intelectual: favorece tanto la estimulación del pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas experiencias que se generan en las dinámicas de juego.

Social: entrando en contacto con los iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.

Afectivo-emocional: por un lado genera placer, alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar tensiones.